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1、"觅团-nomito"市场需求文档
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互联网产品中,基本已经覆盖了物质生活的方方面面,但是许多人的精神生活并未得到满足。所以如果还想分互联网红利的一杯羹,从用户心理去深入挖掘需求是必要的。在随机访谈、调研中,我将定义一种 社会 存在却并未明确定义的的消费概念——“脱孤消费”,不可理解为“脱单消费”。详情参见《O2O下一场:脱孤经济市场》中定义的“脱孤心理”。
“脱孤消费”的定义: 消费者在 社会 活动中(自我实现、 情感 或归属需要、安全需要、生理需要),希望通过引入其它消费者的参与而获得的消费动力,称为“脱孤消费”。 “脱孤消费”当下热门的、典型的行业/场景/产品有:直播行业(才艺直播、直播带货)、短视频行业、寻求合租场景、实现人生价值场景、社交应用产品(陌陌app、比心app)、社交电商产品(拼多多)等等…… 而“觅团”要做的,是依据“脱孤消费”中用户的心理活动需要,开拓出更多应用市场。
例:
针对上述问题,“觅团”便上线“线下拼餐”、“拼团玩乐”、“拼团游景”,这三个频道。
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面向“脱孤经济”领域进行市场铺设,一期启动包含“ 美食 ”、“休闲/玩乐”、“电影/演出”、“运动/健身”四个业务模块的策略创新业务。 随着产品发展起色,再向“交通出行”、“社区助力”、“学习培训”、“景点”等领域进行扩张。
根据国家统计局数据显示,近年来,中国餐饮业市场规模持续壮大,2015年突破3万亿,2018年更是达到4.27万亿,占国民经济产值的4.7%。2019年餐饮行业收入为4.7万亿,同比增长9.4%。受疫情影响,2020年我国餐饮行业收入为3.95万亿元,同比下降16.6%,但是收入规模依然达到3.95万亿。
疫情期间,民众线下餐饮消费的期望日渐强烈,在可预见的未来,疫情过后,餐饮消费行业将迎来井喷式增长。这也为“觅团—— 美食 /拼餐”方面的业务带来更多的市场机遇。
指在室外进行 娱乐 消费的活动,也称线下 娱乐 场景消费。 休闲 娱乐 泛指一切令人们身心愉悦,利用空闲之际放松自我的活动。随着人们生活水平的提高,身处在喧嚣都市的人们对于精神 娱乐 的需求也在逐步增加。因此,休闲 娱乐 行业正处于高速发展时期。每年以高达20%-30%的年发展率进行惊人的成长,不失为一个高利润的行业。而且在互联网浪潮的冲击下,休闲 娱乐 行业抓住机遇顺势而上,目前“互联网 休闲 娱乐 ”发展势头正猛。
疫情期间,线下 娱乐 行业受到的冲击较大,但伴随着中国疫情总体得到控制,线下 娱乐 消费开始逐步恢复并出现反弹的迹象。社交终归要回归现实,据百度指数分布可得知,人们对于休闲 娱乐 的需求正在逐步扩大,并在未来一段时间将保持良好的增长态势,为“觅团——休闲/玩乐”方面的业务提供了广阔的市场空间。
当前餐饮行业主要分为线上外卖、团购,线下门店消费两种消费市场。O2O模式兴起至今依旧充满着创新的活力,可 探索 的消费模式依旧有待挖掘。 就目前来说,美团点评到店餐饮业务GTV市场份额占比排名第一 ,美团点评到店餐饮服务用户流量基础扎实,同时基于深耕行业多年的经验,逐步巩固自身行业领先优势。
通过市场调查分析认为,纵观美团、口碑所覆盖的行业市场运营模式当中,更加侧重在于个体消费模式,对于线下消费的运营模式尚未作出突破性的变革引领。 笔者从“脱孤消费”心理进行市场挖掘,当前市场正缺乏一种“线下拼餐”的消费模式,该模式结合用户消费心理,可在短时间内进行推广运营,在后疫情时代中将可以极大拉动线下门店的营业额。
当前休闲/ 娱乐 乐行业涉及范围较广,主要分为线上 娱乐 和线下 娱乐 两类。线上 娱乐 以app为主,包括视频行业、 游戏 行业、社交软件等。线下 娱乐 以 旅游 业、休闲 娱乐 场所、影视业、演出等行业为主。目前线下 娱乐 的方式众多,运营模式较单一,一般以B2C模式为主。O2O模式的入场,如美团、大众点评、口碑就为用户提供了别样的消费模式体验,平台提供商家信息,供用户选择在哪消费,线上支付与线下消费的结合,满足了用户特定场景下的消费需求。目前各平台的用户活跃率较高,为O2O模式在这行业长久发展提供了无限可能。
通过市场调查发现,目前诸如美团、口碑、大众点评这类产品主要是为用户提供一个预约(支付)和口碑参考的平台,侧重于用户与商家消费平台的搭建。 而“觅团”主要针对线下 娱乐 消费市场,利用“脱孤消费”用户心理挖掘新的市场,不仅仅是线上预订,线下消费的模式,更搭建了用户与用户之间线下互动的渠道,开启“社交+消费”的全新运营模式。
未来餐饮行业消费模式将更加丰腴,行业规模将持续扩大。引入更加丰腴的社交场景——“拼餐消费”,同时 探索 变革性的平台-商家合作模式,将可能给餐饮行业的经营方式带来创意性升级。 预计在中国宏观经济放缓的前提下,2020-2026年中国餐饮收入增速将保持在8.0%-9.0%之间,到2026年餐饮收入预计将达到81650亿元左右,“觅团—— 美食 /拼餐”将能推动线下餐饮业营业额收入,并从中获得巨大市场收入。
据中国休闲产业发展趋势报告称,疫情之下及未来,休闲活动线上线下的促进和互动将会不断得以深化,而这也将进一步改变休闲产业发展的模式。2019-2020年,文化 体育 传媒经费总量、文化事业费以及文化和 旅游 建设资金补助继续保持增长势头,为休闲业高质量发展奠定了资金基础。由此可见未来休闲 娱乐 行业规模将持续扩大,若此刻引入新型消费模式很可能将掀起浪潮,优先抢占市场份额。 觅团利用了互联网思维和模式,创新线下门店 娱乐 的消费方式,满足个性化、多元化的市场需求,势必会给行业的发展注入了新的活力,将充分挖掘市场潜力。“觅团——休闲/玩乐”业务将推动线下休闲 娱乐 场所的发展,拉近用户之间的联系,打造出全新的“社交+消费”模式,并从中获取商业利润。
用户对餐饮行业目前只有“线下门店消费”、“线上外卖/团购”两种模式的认知,而对具有社交意义的“线下拼餐/拼桌”消费还无市场预见,故“觅团- 美食 /拼餐”业务从此入口进行业务扩张。
用户使用“觅团”的场景有:个人低消费需求、社交场景需求、熟人聚餐需求以及获取信息需求。
用户选择“觅团”的优势:
1. 顾客通过与“餐友”分担消费,既可实现以单人的消费额度吃上火锅/烤鱼等多人餐,又可达成社交的目的。
2. 门店选择入驻“觅团”可增加每笔订单的收入额度。研究调查表明,大部分消费者在面对陌生场景或与陌生人聚餐时,每笔订单支出将会增加10%-30%。
用户不选择“觅团”的原因:
1. 用户性格或者精力原因,不存在对应的消费需求。
2.信息不对称性造成用户对人身安全的忧虑,使得用户不愿意使用本产品。
a. 用户对休闲 娱乐 行业的认知目前只有“线下 娱乐 场所消费”、“线上 娱乐 app消费”以及“线上预订、线下消费”三种模式。而涵盖社交的“线下拼玩/游乐”消费模式还未开拓市场,故“觅团——休闲/玩乐”业务从此入口将